Dane kontaktowe
HOTEL MASURIA
Worliny 33, 14-105 Łukta,
tel.: +48 89 649 99 99,
fax: +48 89 649 99 00,
hotel@masuria.com.pl
Atrakcje
Aktywny wypoczynek
bezpłatnie dla gości hotelowych
bezpłatnie dla gośći hotelowych
| Stajnia w odległości 4 km*
* wszystkie jazdy z instruktorem Przystań Hotelowa
GOLF w odległości 20 km*
|
Atrakcje Dodatkowe
Zapraszamy do skorzystania z oferty atrakcji dostępnych na zapytanie w hotelu Masuria. Ceny poszczególnych atrakcji dla osób indywidualnych i grup zorganizowanych potwierdzamy telefonicznie lub mailem na podany przez państwa adres.
KONTAKT:
Dział Sprzedaży i Marketingu tel. 089 649 99 00
email: hotel@masuria.com.pl
- Rajd off Road - WYPRAWY TERENÓWKAMI
- Jazda na quadach - TOR, WYPRAWY
- Skutery śnieżne
- Segway
- Poduszkowce
- Amfibia Volvo BM Bv202
- Amfibia ARGO 8x8
- Wyścigi Mini Formuły 1
- Strzelanie o Trofeum Myśliwskie
- Paintball, speedball
- Smocze łodzie
- Pumpabike
- Śmiganie na bananie
- Pontonowe regaty
- Budowanie tratwy
- Zdalnie sterowane łodzie NITRO*
- Iceboard i bojery
- Windsurfing
- Regaty Żeglarskie
- Ściana Wspinaczkowa
- Zjazd Tyrolski
- Most linowy
- Skrzynki
- Obraz
- Gra w Mega Piłkarzyki
- Zorbing
- Zjeżdżalnia Pneumatyczna
- Walki Sumo
- Wyścigi na rurach
- Dojenie krowy
- Bungee Run
- Mega Chińczyk
- Pole minowe
- Wspólne spodnie
- Boules
- Stanowiska do gry w golfa
- Warsztaty Plastyczne
- Konkurencje sprawnościowe
- Rowery przeciwskrętne
- Rzut moherowym beretem
- Ujeżdżanie Byka
- Miotło-hokej
- Powerball
- Poweriser
- Super Mózg - łamigłówki logiczne
- Kostka nie Rubika
- Tajemnicza gwiazda
- Zabawy Team-buildingowe
Prawdziwa przygoda zarówno dla miłośników aut terenowych jak i amatorów nie mających jeszcze okazji kierowania tego typu pojazdami. W każdym samochodzie wyruszającym w teren obok kierowcy siedzi instruktor, który zapoznaje kierowcę z obsługą samochodu terenowego oraz tłumaczy technikę jazdy. Trasa rajdu, w zależności od warunków terenowych i umiejętności uczestników wyprawy, będzie zawierała strome zjazdy, błotne przeprawy, podjazdy, naturalne przeszkody itp. Dysponujemy rajdowymi samochodami terenowymi typu Nissany Patrole oraz Mercedesy klasy G.
Niesamowite wrażenia z jazdy quadem pozostają na długo w pamięci uczestników imprez integracyjnych - zarówno tych, którzy już próbowali swoich sił w jeździe tym nietypowym czterokołowcem, jak i tych, którzy robią to pierwszy raz. Posiadamy dostęp do 20 quadów firmy YAMAHA 250 i 350, roczniki 2007 i 2008.
Jazda skuterem śnieżnym to jedna z najbardziej popularnych atrakcji zimowych. Po instruktarzu każdy może spróbować swoich sił w prowadzeniu tej nietypowej maszyny, wyruszając w przygotowaną trasą.
Segwaye , dwukołowe pojazdy elektryczne zasilane akumulatorami. Sterowanie następuje poprzez przechylenie tułowia osoby kierującej w odpowiednim kierunku. Jeden z naszych pojazdów pochodzi z limitowanej serii Ferrari.
Pojazd poruszający się na poduszce powietrznej. Poduszka ta powstaje gdy wentylator zasysa powietrze z otoczenia i wtłacza je pod spód pojazdu. Możliwość jazdy praktycznie po każdej, w miarę równej powierzchni. Konkurencja przy użyciu poduszkowców polega na wyłonieniu spośród uczestników osoby, która najlepiej poradzi sobie sterując tą maszyną jadąc po torze, slalomem lub na otwartej przestrzeni. Posiadamy poduszkowce jednoosobowe.
Jazda czterotonowym pojazdem gąsienicowym to źródło niesamowitych wrażeń oraz świetny pomysł na niecodzienną wyprawę. 12-osobowa amfibia BM Bv20 jest w stanie pokonać strome podjazdy, uskoki, mokradła itp. Przystosowana jest do jazdy w każdych warunkach pogodowych (możliwość zadaszenia kabiny dla pasażerów).
Nietypowy pojazd 8-kołowy świetnie nadaje się na wyprawy terenowe i przeprawy (bagna, podjazdy, zbiorniki wodne itp.). Amfibia zabiera na swój pokład 4 osoby. ARGO posiada opcję z zadaszeniem przez co może być wykorzystywany praktycznie w każdych warunkach pogodowych, a łatwość w obsłudze pozwala na prowadzenie amfibii u boku instruktora już po krótkim instruktarzu.
Model samochodowy skonstruowany na wzór bolidu Formuły 1. Nasz samochód osiąga zawrotną prędkość 80 km/h i jest niesamowicie zwrotny. Jest to bardzo widowiskowa zabawa i wyjątkowa frajda dla uczestników sterujących modelem za pomocą joysticka.
Grupa będzie przechodziła rotacyjnie po stanowiskach, na których przeprowadzone zostaną konkurencje strzeleckie, a wyniki zostaną zapisane w indywidualnej karcie uczestnictwa.
Gra zespołowa polegająca na pozorowaniu walki przy użyciu markerów, które za pomocą sprężonego dwutlenku węgla wyrzucają kulki wypełnione farbą na bazie żelatyny spożywczej. Kulki rozbijając się pozostawiają kolorowy, łatwo zmywalny ślad. Bitwa rozgrywana jest na terenie leśnym lub na specjalnie przygotowanym polu zdmuchanymi przeszkodami.
Smocze Łodzie to niesamowicie widowiskowy sport wodny pochodzący z Chin, gdzie od tysiącleci organizuje się wyścigi na tym sprzęcie. 10-osobowe łodzie równie świetnie sprawdzają się jako element imprez integracyjnych. Harmonijna współpraca, wykorzystywana podczas wyścigów Smoczymi Łodziami to nieoceniona korzyść dla zespołu zajmującego się na co dzień sprawami firmowymi.
Ni to rower, ni to wodolot. Śmiga nad powierzchnią wody z prędkością, której nikt by się nie spodziewał po maszynie napędzanej wyłącznie siłą ludzkich mięśni.
Dysponujemy 8 osobowym bananem dmuchanym, który ciągany jest za motorówką. Cała zabawa asekurowana jest przez wykwalifikowany personel ratowniczy.
Wyścigi na pontonach to konkurencja wymagająca od jej uczestników zarówno wiele wysiłku jak i zgrania załogi, której zadaniem jest pokonanie wyznaczonego toru szybciej od przeciwników.
Wspólna budowa to prawdziwy sprawdzian umiejętności pracy zespołowej.
Skonstruowany na wzór łodzi motorowych model długości ok. 1 m osiąga niesamowite parametry szybkościowe. Jest to sterowana radiem łódź z silnikiem Nitro zbudowana z włókna węglowego. Każdy z modeli wykańczany jest ręcznie. Daje to wyśmienity efekt końcowy nie tylko w kontekście wyglądu ale również zapewnia optymalne parametry ślizgowe.
Konkurencja polega na dojechaniu lodową deską z żaglem - iceboard, do wyznaczonego na lodzie punktu ominięcie lewą burtą słupka i powrót do lini startu. Zawody te mogą być rozgrywane na czas, jako regaty 3 iceboardów lub na zaliczenie (0 lub 1 punkt).
Bojery to konkurencja bardziej wymagająca niż iceboardy. Trudność polega na umiejętności hamowania. Konkurencja polega na przejechaniu trasy w jak najkrótszym czasie. Trasa wyznaczona będzie słupkami rozstawionymi na lodzie. Każdy słupek musi być ominięty lewą burtą.
Bojery to konkurencja bardziej wymagająca niż iceboardy. Trudność polega na umiejętności hamowania. Konkurencja polega na przejechaniu trasy w jak najkrótszym czasie. Trasa wyznaczona będzie słupkami rozstawionymi na lodzie. Każdy słupek musi być ominięty lewą burtą.
Windsurfing jest wspaniałym sportem. To dreszczyk emocji, zmaganie się z samym sobą i siłami natury - wiatrem i wodą. To uczucie przestrzeni i wolności. To wspaniałe uczucie ślizgania się po powierzchni wody. To świetna zabawa i wspaniały sport.
Walka z żywiołami wiatru i wody oraz własnymi słabościami na łonie natury, to nie wszystko co dają zawody żeglarskie. Żeglowanie łodziami dostarczy niesamowitych wrażeń uczestnikom będąc zarazem świetną nauką żeglowania.
Niesamowite wrażenia oraz satysfakcja po zdobyciu szczytu. To wszystko przeżyją uczestnicy wspinający się po pneumatycznej ścianie wspinaczkowej. Wspinaczka odbywa się przy pełnej asekuracji linowej. Na ściance wspinaczkowej do dyspozycji są dwa tory.
Uczestnicy tej ekstremalnej konkurencji zjeżdżają po kilkudziesięciometrowej, ukośnej linie rozciągniętej pomiędzy dwoma drzewami. Zabawa przebiega przy profesjonalnej asekuracji alpinistycznej.
„Spacer" na linie rozciągniętej kilka metrów nad ziemią bezdyskusyjnie należy do nietypowych form spędzania czasu. Konkurencja polega na przejściu po jednej linie trzymając się rękami drugiej, zawieszonej nieco wyżej. Nad bezpieczeństwem śmiałków czuwają wykwalifikowani instruktorzy alpinistyki.
Konkurencja zespołowa polegająca na ustawianiu wieży ze skrzynek. Jedna z osób przy asekuracji alpinistycznej układa skrzynki podawane przez resztę zespołu. Zadanie wymaga zręczności, pomysłowości oraz wspólnej pracy całej grupy.
Jedna z osób z zasłoniętymi oczami i sprayem w dłoni zostaje wciągnięta na linie przez instruktora na wysokość kilku metrów. Pozostali członkowie grupy otrzymują prosty rysunek, a ich zadaniem jest przekazywanie instrukcji osobie zawieszonej na linie tak, aby wykonała jego wierną kopię na płótnie zawieszonym przed jej twarzą.
Jest to odpowiednik ręcznych piłkarzyków widywanych w klubach. Nasza wersja ma wymiary ok. 6mx12m. Boisko jest pneumatyczne. W grze biorą udział dwie 6-osobowe drużyny. Jak w prawdziwym meczu, wygrywają ci którzy strzelili więcej goli.
Zorba jest to podwójna kula sferyczna o średnicy zewnętrznej powłoki 4 m. Wypełniona powietrzem ściana o grubości ok. 1m posiada dwa wejścia, przez które można dostać się do środka urządzenia. Uczestnik zabawy, który znajduje się wewnątrz kuli zostaje do niej przymocowany pasami.
Zjeżdżalnia przeznaczona zarówno jako rampa do Zorbingu jak i zjeżdżalnia dla dzieci.
Nasza zabawa nawiązuje do japońskich zapasów sumo. Zawodnicy przebierają się w specjalne, wypełnione gąbką kostiumy przypominające do złudzenia ówczesnych japońskich zapaśników. Zabawa polega na powaleniu przeciwnika lub wypchnięciu go poza matę. Dodatkowym utrudnieniem jest niewielka średnica maty.
Wyścigi na pompowanych Mega Rurach rozgrywane są pomiędzy dwoma 3 lub 5-osobowymi zespołami na dystansie ok. 20m. Konkurencja polega na wspólnym podskakiwaniu do góry i jednoczesnym przesuwaniu rury do przodu. Wygrywa drużyna, która pierwsza pokona wyznaczoną trasę.
Konkurencja na czas. Sztuczna krowa napełniona wodą lub mlekiem musi zostać wydojona przez uczestników. Krótki instruktarz dojenia i dwie osoby zabierają się do roboty.
Pneumatyczne urządzenie przeznaczone do rywalizacji w parach. Konkurencja polega na pokonaniu jak największej odległości biegnąc specjalnym korytarzem. Uczestnicy zawodów mają zamocowaną do pasa długą gumą, której utrudnia bieg. Zadanie jakie stoi przed konkurentami wymaga siły, sprytu oraz odpowiedniej taktyki.
Gra stylizowana na popularną grę planszową. Tu jednak uczestnicy wcielają się w rolę pionków chodzących - wedle wskazań gigantycznej kostki do gry- po planszy w mega rozmiarze.
Na wyznaczonym obszarze będą ukryte różne przedmioty metalowe. Uczestnicy będą mieli za zadanie odnaleźć jak największą ilość tych przedmiotów.
Wesoła zabawa integracyjna polegająca na pokonaniu dystansu w trzyosobowych spodniach szybciej od rywali. Do osiągnięcia mety w jak najkrótszym czasie niezbędne jest zgranie i współpraca zespołu.
Gra zespołowa metalowymi kulkami. Na początku gry rzuca się na odległość kilku metrów „Jacka" - drewnianą, małą kuleczkę. Następnie uczestnicy gry rzucają na przemian metalowe kule tak, aby umieścić je jak najbliżej „Jacka".
Świetna gra stacjonarna i jednocześnie nauka gry w golfa. Do dyspozycji będą cztery stanowiska z kilkumetrowymi torami zakończonymi dołkami, kije i inne akcesoria golfowe.
Osobą prowadzącą warsztaty będzie dyplomowana plastyczka z kilkuletnią praktyką malarską. Będzie ona czuwała nad pracą zespołów i jednocześnie przeprowadzi instruktarz przekazując podstawowe techniki malarskie przyszłym artystom.
Rotor wewnątrz PowerBall wiruje wokół osi która obraca się prostopadle do osi rotacji rdzenia PowerBall. Wyobraź sobie szklankę wody z kostką lodu wirującą wokół wymyślonej osi. Jeżeli zaczniesz poruszać szklanką po okręgu, kostka lodu zacznie poruszać się po wymyślonej osi szklanki.
Poweriser to urządzenie pozwalające na wykonywanie skoków na wysokość nawet 2m i odległość 3m. „Skaczące Buty" idealnie nadają sie do sprawdzenia indywidualnych umiejętności sportowych.
Narty • Gąsienica • Ściana Tekli • Przeciąganie samochodu • Mega supeł Hydraulik • Przeciąganie liny • Puzzle • Sztafeta z jajem • Bieg w workach Piłowanie bala • Poszukiwanie złota • Wbijanie gwoździ w bal • Uszczelka Mecz anielski • Szczudła • Bieg więźniów • Labirynt osaczonego Ślepy matematyk • Telegram • Numerologia
Wieczory tematyczne
- Kasyno z licytacją
- Kasyno z Prohibicją
- Gra w Bingo
- Wieczór meksykański
- Wieczór chiński
- Walny Zjazd Pzpr
- Hawajskie Aloha
- Wieczór Egipski
- Zwariowana Klinika
- Kowbojska noc
Kasyno to wyjątkowe urozmaicenie imprez integracyjnych, pikników, imprez tanecznych oraz towarzyskich spotkań. Uczestnicy będą mieli wyjątkową okazję dobrej zabawy podczas gry w ruletkę, pokera, oraz Black-Jacka bez utraty gotówki (gra tylko na żetony). Krupierzy wprowadzą graczy w tajniki i atmosferę prawdziwego kasyna, tak, aby każdy poczuł adrenalinę i dreszczyk emocji towarzyszący bywalcom prawdziwych Domów Hazardu.
Przenosimy się na przełom lat dwudziestych i trzydziestych do Chicago - kolebki włoskiej mafii. Ogólnie panujący zakaz sprzedaży i konsumcji napojów alkoholowych wywołał narodziny przemytu, szemranych interesów i wreszcie narodziny mafii.
Świetna gra losowa oraz niecodzienna forma spędzenia czasu.
Meksyk - miejsce, gdzie piekielna temperatura podgrzewana jest jeszcze bardziej przez gorące rytmy rumby, cha cha cha, mambo oraz salsy. Aby wprowadzić uczestników w nastrój meksykańskich klimatów w trakcie wieczoru puszczamy muzykę oraz organizujemy konkursy tematyczne.
Fascynująca kultura Państwa Środka oczarowuje swoim urokiem ludzi na całym świecie. Niezmienna i pielęgnowana od tysięcy lat odkrywa część swojej tajemnicy przed gośćmi Wieczoru Chińskiego. Uczestnicy imprezy zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w rytmach chińskiej muzyki przeplatanej tematycznymi konkursami prowadzonymi przez konferansjera. Wieczór rozpocznie się pokazem Kung Fu z udziałem Mistrzów tej fantastycznej i widowiskowej sztuki walki.
Lata 70-te to z pewnością niezapomniany okres w dziejach naszej historii. Gości dzisiejszego wieczoru zaprosimy na Ostatni Walny Zjazd PZPR. Towarzysze i Towarzyszki wstąpią do Partii i wezmą udział w zabawach i konkursach tematycznych w rytmach kultowej muzyki.
Przenieśmy się na Hawaje, gdzie gorący klimat jest jeszcze bardziej podgrzewany przez temperament mieszkańców tych bajecznych wysp. Gości wieczoru zapraszamy do udziału w zabawie w rytmach muzyki hawajskiej przeplatanej konkursami tematycznymi. Nad przebiegiem wieczoru czuwać będzie Pele z Kilauea bogini Ognia i Wulkanu.
Tego wieczoru przeniesiemy się do ciepłego Egiptu. Cały wieczór będzie prowadzony w gorących pustynnych klimatach. Podczas wieczoru uczestnicy będą mogli dogłębnie zapoznać się z kulturą egipską. Dla uczestników wieczoru proponujemy naukę tańca regionalnego oraz konkursy z tym tańcem związane. Podczas wieczoru każdy z uczestników będzie miał możliwość zapalenia wodnej fajki. Konkursy budowania piramidy, wiązania chust to jedne z nielicznych które tego wieczoru będą nam umilać zabawę.
Gości dzisiejszego wieczoru zapraszamy do „Kliniki Psychiatrycznej". Każdy z nas, na kilka godzin przeistoczy się w beztroskiego, pozbawionego kłopotów i problemów dnia codziennego pacjenta. Biletem wstępu na dzisiejszy wieczór będą spontaniczność i szalone pomysły. Wieczór poprowadzi konferansjer, który zaprosi pacjentów do wspólnej zabawy przeplatanej tematycznymi konkursami.
Noc przygotowana w stylu Dzikiego Zachodu przybliży uczestników zabawy do czasów, w których jedynym obowiązującym prawem, było prawo silniejszego. Huczne zabawy, pojedynki strzeleckie i nocne gry w kasynie były najlepszym, a nierzadko jedynym sposobem spędzania czasu.
Propozycja zabaw scenariuszowych
- Wielkie Manewry Wojskowe
- Budowanie Tratwy
- Mazury Adventure
- Poszukiwanie skarbów
- Bursztynowa Komnata
- Budowa Fortyfikacji
- Polowanie na ogrodowe krasnale
- Gra „Granica'
- Maraton Wytrwałych
- Gra „Okup"
- Atak terrorystyczny
- Propozycje atrakcji dla dzieci
- Zjeżdżalnia „GIGANT"
- Zjeżdżalnia „TYTANIC"
- Zjeżdżalnia „KREDKA"
- Zjeżdżalnia „DWUSTRONNA"
- Zamek „TYGRYSEK"
- Zamek „MAŁPKA"
- Suchy Basen z piłeczkami
- Karuzela „PODŁOGOWA"
- Karuzela „ŁAŃCUSZKOWA"
- Karuzela „SAMOLOTY"
- Małpi Gaj
- Trampoliny dla maluchów
- Trampolina duża
- Pojazdy dla dzieci - JEEPY DZIECIĘCE
Oddział wojskowy złożony z żołnierzy (uczestników imprezy) zostanie przeszkolony do zadań specjalnych a następnie „rzucony" przez sztab na linię frontu. Cykl szkoleniowy rozpocznie się komisją wojskową, która przeprowadzi kpt. Mirosław Hardy w asyście pięknych pielęgniarek. Oddział zostanie podzielony na pododdziały, którymi dowodzić będą doświadczeni i zaprawieni w boju generałowie. Zaopatrzeniowcy poszczególnych poddziałów dostarczą żołnierzom pełne umundurowanie, w którym odbywać będą manewry. Cały oddział będzie miał za zadanie pokonać siedem cykli szkoleniowych na wyznaczonym terenie. Żołnierz musi dać z siebie wszystko, słuchać rozkazów przełożonych i wykonywać wszystkie ich polecenia. Dowódcy poszczególnych pododdziałów będą również podlegać pod sztab generalny kierowany przez głównodowodzącego gen. Bartosza Twardego.
Grupa zostanie podzielona na podgrupy, ktore wezmą udział w wyprawie połączonej z budową tratwy oraz wyłowieniem z wody skarbu. Podczas wyprawy grupy muszą dojść do określonej ilości punktów. Na punktach zostaną ustawione stanowiska, na którym trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania. Celem zadań będzie zdobycie materiałów do budowy tratwy (sznurek, gwoździe, młotek itp.). Podczas wyprawy grupa będzie również musiała odnaleźć tajemniczy klucz, który niezbędny będzie do otwarcia skrzyni, w której znajduje się skarb.
Grupa zostanie podzielona na zespoły 5-cio osobowe. Zespoły te wezmą udział w jeździe rajdowymi samochodami terenowymi (typu Nissan Patrol, Mercedes G ) po bezdrożach. Jazda zawierać będzie elementy ekstremalne np. strome zjazdy, podjazdy, pokonywanie przeszkód terenowych, typu mokradła itd.- w zależności od lokalnych warunków terenowych. Zespoły otrzymają roadbooki (dla każdego zespołu inny roadbook). Podczas trasy rajdu off road zespoły muszą dojechać na podstawie roadbooków do określonej ilości punktów, na których trzeba będzie wykonać odpowiednie zadania.
Zabawa polega na dotarciu do określonego miejsca i tam odnalezieniu skarbu. Grupa zostanie podzielona na zespoły. Uczestnicy otrzymują mapę z zaznaczonymi miejscami do których trzeba dotrzeć i rozszyfrować zagadkę - każda z grup będzie miała inną trasę do pokonania i inne zagadki do odgadnięcia. Dodatkowo grupa otrzymuje kompasy (lub GPSy), które będą pomocne do określenia kierunku marszu. Każda z grup na początku zabawy otrzymuje mapy z zaznaczonym I etapem trasy - zaznaczone miejsce startu oraz miejsce w którym po dotarciu do niego, odgadnięciu zagadki - wskazówki, członkowie grupy odnajdą mapy do II etapu trasy. Mapy II etapu trasy mają oznaczone miejsce docelowe, gdzie trafić mają wszystkie grupy. Po dotarciu w ostatnie miejsce uczestnicy znajdują wykrywacze metalu przy pomocy których szukają zakopanego skarbu. Skarbem mogą być puszki piwa, skrzynia wina, gadżety firmowe itp. Tak więc w zabawie tej liczy się dobra orientacja w terenie, poprawne czytanie map topograficznych oraz znajomość posługiwania się kompasem. Do tego liczy się czas, w jakim grupa dotrze do miejsca docelowego. Planowany czas zabawy: 2 - 3 godziny.
W roku 1715, z inicjatywy Króla Prus - Fryderyka I powstaje ÓSMY CUD ŚWIATA - BURSZTYNOWA KOMNATA. Efektem kilkuletnich przygotowań do budowy jest dwanaście płaszczyzn ściennych i dziesięć fragmentów boazerii wykonanych z drogocennych kamieni. Żądza posiadania ogromnej wartości dzieła sztuki ogarnia całą Europę i trwa aż do czasów II wojny światowej. Kierowana losami wojny Bursztynowa Komnata trafia w szpony niemieckich najeźdźców, którzy za wszelką cenę pragną przetransportować Skarb w bezpieczne miejsce - na tereny III Rzeszy. Trasa konwojów przebiega jednak przez ziemie okupowanej Polski, gdzie Major Majewski tworzy grupę operacyjną złożoną z wyśmienicie wyszkolonych komandosów. Zadaniem oddziału jest pokrzyżowanie planów niemieckich grabieżców i przechwycenie konwoju przewożącego Bursztynową Komnatę. Zadanie jest szalenie niebezpieczne i wymaga od grupy wybrańców zaangażowania i determinacji, a przede wszystkim umiejętności pracy zespołowej.
Zabawa ma na celu zebranie materiału do budowy fortyfikacji w grze paintball. Grupa zostanie podzielona na zespoły. Każda podgrupa otrzyma mapy oraz kompasy i za ich pomocą będzie odnajdywała stanowiska usytuowane w terenie. Na stanowiskach uczestnicy, wykorzystując umiejętności strzeleckie, wspinaczkowe itp. będą zdobywać części do budowy umocnień (dmuchane przeszkody, tarcze, dodatkowe kulki, itp.). Po przejściu wszystkich stanowisk i zebraniu materiałów fortyfikacyjnych grupa udaje się na pole walki, gdzie przygotowują teren pod rozgrywki paintballowe. Przewagę będzie miała grupa, która lepiej zaprezentuje się na poszczególnych stanowiskach zdobywając więcej i lepsze materiały. Nagrodą dla grupy, która zwycięży będzie „zestaw komandosa" (finka, kompas, saperka itp.
Grupa zostanie podzielona na podgrupy (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Następnie podgrupy rozegrają walkę o łatwiejszą trasę do wyznaczonego miejsca (celu gry). Walka ta polegać będzie na strzelaniu do krasnala z broni Paintball. Strzelać będą po kolei wszyscy członkowie podgrupy. O wygranej walce świadczyć będzie większa ilość trafień w krasnala. Następnie każda z podgrup otrzyma kompasy, mapy z zaznaczonymi miejscami przebywania dezerterów - ogrodowych krasnali. Podgrupy będą mieć za zadanie odnaleźć krasnala ukrytego wysoko na drzewie w lesie ( będą dwa krasnale, oddzielnie jeden dla każdej z podgrup). Po odnalezieniu wiszącego krasnala podgrupa będzie musiała zestrzelić krasnala z procy ( tak żeby krasnal spadł). W krasnalu znajdują się bowiem mapy do dalszego etapu. Obie podgrupy w finale dzięki mapom docierają do jednego miejsca, w którym będą ustawione kolejne krasnale. Tym razem do rozprawienia się z krasnalami uczestnicy mają do dyspozycji snajperską broń długą kaliber 4,5 mm.
Gra „granica" jest grą scenariuszową stwarzaną na wzór granicy państwa. Uczestnicy zabawy wcielą się z jednej strony w postacie straży granicznej z drugiej zaś w role przemytników.
Przemytnicy wyznaczoną granice mogą przebyć legalnie przez przejście graniczne, jak również poprzez zieloną granicę. Zadaniem przemytników jest „przerzucenie" jak największej ilości towaru wykorzystując spryt, pomysłowość, współpracę.
Zadaniem straży granicznej jest udaremnienie przemytu, a także wyłapanie jak największej ilości „mrówek" poprzez stworzenie patroli pieszych. Straż graniczna będzie dysponowała bronią Paintballową, z której będzie oddawała „suche" strzały do napotkanych przemytników. Złapany przemytnik będzie skuwany kajdankami i odprowadzany do wyznaczonego karceru (mały teren wydzielony przy budce granicznej). Strażnicy będą musieli wykazać się dużą czujnością i sprytem.
Przemytnicy wyznaczoną granice mogą przebyć legalnie przez przejście graniczne, jak również poprzez zieloną granicę. Zadaniem przemytników jest „przerzucenie" jak największej ilości towaru wykorzystując spryt, pomysłowość, współpracę.
Zadaniem straży granicznej jest udaremnienie przemytu, a także wyłapanie jak największej ilości „mrówek" poprzez stworzenie patroli pieszych. Straż graniczna będzie dysponowała bronią Paintballową, z której będzie oddawała „suche" strzały do napotkanych przemytników. Złapany przemytnik będzie skuwany kajdankami i odprowadzany do wyznaczonego karceru (mały teren wydzielony przy budce granicznej). Strażnicy będą musieli wykazać się dużą czujnością i sprytem.
Grupa zostanie podzielona na cztery - pięć grup. Każda grupa rusza z tego samego miejsca i przechodzi do punktów oznaczonych na mapach. Grupa otrzyma dodatkowo kompasy i przewodnika, który będzie dbał żeby grupa zbytnio nie zgubiła się w terenie( jednakże to uczestnicy będą musieli sami odczytywać mapę i wskazania kompasu oraz decydować którędy mają iść). Na mapach zaznaczone będą miejsca w które mają dotrzeć. Będą to miejsca gdzie uczestnicy będą musieli wykonać zadania. Każdy z uczestników otrzyma indywidualną kartę uczestnictwa, w której zapisywane będą punkty zdobyte w poszczególnych zadaniach. O wygranej decyduje suma punktów w ramach grupy uzyskanej przez każdego z jej członków na poszczególnych zadaniach.
Gra ma na celu wyłonienie spośród wszystkich uczestników zabawy Najlepszą Grupę czyli grupę, która ma dobrą orientację w terenie, radzi sobie z mapą topograficzną, z kompasem, która dobrze strzela z różnego rodzaju broni, która wykaże się dużą zręcznością w zabawach team-buildingowych. Dodatkowo liczy się czas w jakim grupa pokona wszystkie napotkane na trasie marszu przeszkody.
Gra ma na celu wyłonienie spośród wszystkich uczestników zabawy Najlepszą Grupę czyli grupę, która ma dobrą orientację w terenie, radzi sobie z mapą topograficzną, z kompasem, która dobrze strzela z różnego rodzaju broni, która wykaże się dużą zręcznością w zabawach team-buildingowych. Dodatkowo liczy się czas w jakim grupa pokona wszystkie napotkane na trasie marszu przeszkody.
Grupa zostaje poinformowana, że w czasie ich zajęć (szkolenia, obiadu, śniadania lub innych) został porwany zarząd firmy (lub inne znane im wszystkim osoby). Ale muszą jednak zawalczyć o ich uwolnienie!
Uczestnicy gry muszą uzyskać jak największą ilość punktów, aby móc wykupić zarząd firmy z rąk porywaczy. Punkty te będą zdobywać w wyznaczonych przez porywaczy zadaniach. Grupa zostanie podzielona na 8 podgrup (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Każda podgrupa będzie zdobywała punkty osobno. Punkty te zapisywane będą w indywidualnej karcie uczestnictwa każdego członka danej podgrupy. Wygrywa ta podgrupa, która uzbiera łącznie jak największą ilość punktów.
Uczestnicy gry muszą uzyskać jak największą ilość punktów, aby móc wykupić zarząd firmy z rąk porywaczy. Punkty te będą zdobywać w wyznaczonych przez porywaczy zadaniach. Grupa zostanie podzielona na 8 podgrup (ilość podgrup zależy od liczebności grupy). Każda podgrupa będzie zdobywała punkty osobno. Punkty te zapisywane będą w indywidualnej karcie uczestnictwa każdego członka danej podgrupy. Wygrywa ta podgrupa, która uzbiera łącznie jak największą ilość punktów.
Rozpoczęcie zabawy: W czasie trwania szkolenia w pewnym momencie za oknem rozlega się huk wystrzelonych petard oraz huk rozbijanego szkła ( odgłosy lądującego za oknami helikoptera - opcja dodatkowa). Do sali wpadają terroryści, którzy grożąc bronią, krzycząc, nakazują natychmiastowe przejście pod ścianę lub padnięcie na podłogę. W między czasie będą wybuchały za oknem kolejne petardy. Terroryści będą uzbrojeni w broń bez amunicji (dla bezpieczeństwa i uczestników zabawy jak i samych terrorystów w przypadku stawiania czynnego oporu). Następnie terroryści nakażą uczestnikom opuszczenie sali i ubranie się w mundury. W czasie tego ataku uczestnicy zostaną poinformowani iż mają do wypełnienia bardzo ważną misję, polegającą na wykazaniu się sprytem i precyzją w wyznaczonych przez terrorystów zadaniach.
*Ze względu na teren rezerwatu - atrakcja nie jest dostępna w otoczeniu hotelu i na jeziorze Isąg, istnieje możliwość jej zorganizowania w innej lokalizacji.
